¿Por qué los hombres juegan más a videojuegos que las mujeres?

Antes de comenzar con este artículo, debemos decir que este análisis está dirigido especialmente a los hombres que conforman las diferentes comunidades gamers y que esgrimen con naturalidad los argumentos que se presentan a continuación. Por otro lado, decir de inmediato que los hombres no juegan más videojuegos que las mujeres. De hecho, las últimas cifras arrojan que esta práctica está técnicamente igualada en ambos géneros, por lo que resultaría erróneo asumir dicha idea preconcebida.

Pero entonces ¿por qué da la impresión de que hay más hombres involucrados en el mundo gamer? Pues en ese aspecto la respuesta es bastante rotunda: Porque los hay. Así de simple, de claro y de conciso. En la  industria de los videojuegos existe un abrumador predominio de hombres y que, por cuestiones estructurales, no parece ceder terreno.

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Para dar una explicación sobre la ausencia de mujeres gamers podemos echar mano a una serie de argumentos sociales e históricos, por lo que será mejor que prestes atención a los siguientes puntos de este artículo.

1.- A las mujeres no les gustan los videojuegos

Falso. Comenzamos diciendo que eso es solo una idea que pulula en los diferentes grupos sociales y que tiene asidero en la presencia mediática de jugadores, desarrolladores y fanáticos del mundo gamer. Con la masificación de los dispositivos móviles y la presencia de consolas en la mayoría de los hogares, el acceso a la práctica de videojuegos se ha vuelto mucho más común que en años anteriores.

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Por lo demás, históricamente siempre fue más común que los hombres participaran de este tipo de productos. Sí, ya saldrá la persona que diga “yo desde chica siempre jugué” o “a mi hija le compramos una Super Nintendo cuando tenía 6” y son situaciones totalmente válidas. Solo queremos hacerte ver que esa situación no ha sido siempre la fórmula recurrente en los hogares y que tu caso en particular o el de tu vecino no lo vuelven todo en una tendencia.

Solo basta con ponerse a mirar los géneros de juegos más producidos y masificados y el público al que han estado históricamente dirigidos. Desde las máquinas de Arcade se viene sentando la tendencia de los juegos de pelea, de disparos, de carreras y de deportes, cuestiones que han sido tópicos muy masculinos durante muchos años.

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¿Quién ponía a su niñita pequeña, toda de rosa y llena de muñecas, a ver el fatality del Mortal Kombat? ¿Qué niña pedía con ilusión el Fifa 98 si ese “era” un juego reservado para la masculinidad?

2.- Las mujeres gamers no son tan buenas como los hombres

He leído en muchos sitios y  escuchado en discusiones este argumento. A algunos les parece lo más válido del mundo y a otros como a mí me parece una soberana estupidez.

Es verdad que el mundo gamer se posiciona cada vez más equitativo y podemos ver una creciente presencia de Youtubers y chicas gamers en general. Sin embargo, es una cuestión incipiente y, si los hombres llevamos con las maquinitas desde principio de los 80 y varias de nuestras generaciones vienen criándose con estas prácticas, la población femenina lleva bastante menos tiempo.

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Esto puede deberse a que los roles de género tienen gran predominancia a la hora de elegir nuestros intereses. Actualmente las discusiones van abriendo una pequeña entrada a ese sistema hermético, pero la fascinación de los hombres por los videojuegos sigue siendo una situación mucho más normal que en mujeres.

No me extrañaría que en los años siguientes, con estos cambios en los comportamientos de nuestra sociedad, comencemos a ver un protagonismo cada vez más importante de las jugadoras en el mundo competitivo.

3.- ¿Por qué las mujeres no se interesan tanto como los hombres?

Esto nos remite inmediatamente a los puntos anteriores. Son una serie de comportamientos aprehendidos la configuración de los diferentes espacios los que generan estas diferencias. Por lo demás, si hemos generado gustos generales tanto para hombres como para mujeres, ¿por qué no producir videojuegos que se ajusten a esta diversidad e incentivar a ambos grupos?

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Una gran cantidad de videojuegos están diseñados por hombres y para hombres. De hecho, gran parte de las tramas de los videojuegos giran en torno a hombres fuertes y aventureros que deben hacer frente a una serie de males, mientras que la mujer suele estar en una constante necesidad de “ser rescatada”.

Niñas gamers
Lara Croft

Ya sé, ahora vienen los que nombrarán a Samus Aran, Kate Walker, Lara Croft, Bayonetta, Aveline de Grandpré, Terra Branford, Chell, Lighting, Faith, Aloy, Jill Valentine, Aiden y Nilin. Todas son personajes fuertes y empoderadas que salen a comerse el mundo y a enfrentar cualquier desafío que se les ponga por delante.

Pero bueno, si existen más de 100.000 juegos en la historia y ya me va costando llegar a las 30 protagonistas significa que la cosa no está tan equilibrada.

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4.-Que las mujeres desarrollen videojuegos

En este punto ocurre lo mismo que ha ocurrido históricamente en muchos espacios de producción, y es que se genera una especie de membrana que mantiene estática la industria. Igual que en las ciencias o en las deliberaciones públicas, cada diferente espacio de la sociedad pareciera caminar con desesperante lentitud hacia la equidad.

Existe una gran burbuja de desarrolladores y gamers profesionales en la que todavía no termina de hacerse un espacio la mujer, pero que las disputas por igualdad de seguro acabarán reventándola. No se trata de cuestiones genéticas ni de capacidades, sino que de acceso, costumbres y prejuicios aceptados sin mayor cuestionamiento.

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Con el tiempo y con las transformaciones sociales en las que debemos trabajar, ya veremos quienes ocupamos con mayor énfasis los diferentes espacios de producción. Depende de cómo se construyan nuestros gustos y costumbres, y que no se saquen conclusiones superficiales en torno a temas inconmensurablemente más complejos.

Por suerte la tendencia parece ir a mejor y cada vez la industria se vuelve más equitativa. Es cosa de tiempo, quizás, para que percibamos nuevos enfoques en la estructura de los videojuegos.

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