Aquí presento las conclusiones generales que la comunidad ha extraído sobre las diferentes clases de tanques. Esta exposición omite aspectos considerados generalmente como “conocimiento común”, como las ventajas personales que los elfos poseen sobre otras clases. He procurado adoptar una postura “neutral” en cuanto a las fortalezas y debilidades de cada clase, reflejando los comentarios y opiniones comunes de los foros de juegos aquí y en otros sitios sobre los tanques. También he incorporado mis propias experiencias, si bien es importante tener en cuenta que los resultados pueden variar según el jugador.
TEMPLE KNIGHTS
El Temple Knight destaca como la clase de tanques más orientada al “PVE”. En entornos PVE, se destaca como el mejor tanque AoE de campo, gracias a su capacidad de bloqueo de escudo de 360 grados, alta tasa de bloqueo y evasión, derivadas de su destreza y velocidad para superar a los grandes enemigos. Su salud se sitúa entre la de los SK y los caballeros humanos; no es excelente, pero tampoco está mal. En cuanto a armas, se prefieren las de alta penetración, aunque muchos optan por espadas y armas de enfoque. Aunque la curación cúbica puede prolongar su tiempo de supervivencia y mantener bajo el maná para su grupo, suele considerarse poco útil en la mayoría de los casos. El Temple Knight cuenta con pasivos contra no-muertos que mejoran su capacidad para enfrentarse a ellos, aunque lamentablemente solo son útiles en PvE. Si bien se requiere un arma de alta penetración para los jefes de incursión, el TK puede manejarla con facilidad por lo general. Aunque quizás no sea la primera elección, es una sólida segunda opción como tanque de ataque. En grupos reducidos, su capacidad de autocuración ante hemorragias y venenos de alto nivel resulta ocasionalmente útil . Finalmente, la postura de guardia, que consume mp y proporciona una gran cantidad de Pdef, solía ser el principal punto de venta del TK. Sin embargo, con la concesión de esta habilidad a los SK, ya no es tan relevante como antes.
A primera vista, los TK tienen limitaciones en lo que pueden ofrecer en los grupos de PvP. El Caballero del Templo aprovecha su alta velocidad y defensa mágica para perseguir clases más lentas y ligeramente blindadas, como los nukers, confiando en que su HP y sus sanadores aguanten mientras ataca al mago frente a él. La velocidad es su aliada, permitiéndole realizar ataques rápidos y alejarse, e incluso cuando está ralentizado, mantiene una velocidad de carrera bastante decente. Dispone de dos cúbicos: uno de curación y otro de tormenta. El cúbico de curación a menudo se considera “inútil”, ya que no cura cuando realmente se necesita. Se informa que esto ha mejorado en comparación con crónicas anteriores, pero aún es bastante débil. El cúbico de tormenta tampoco se considera muy útil, aunque añade un tiro extra. La capacidad de sostener tres cúbicos, aunque no de convocar tres, ha sido una molestia constante para todos los TK. Sin embargo, esto brillará pronto en C4 con la capacidad de los invocadores para realizar una “invocación masiva” de cúbicos para su grupo. Los tanques/jugadores normales solo pueden transportar un cubo, pero el TK puede llevar varios. Predigo que un grupo de diferentes invocadores y algunos TK (ahora armados con TRES o dos cúbicos nucleares y un cúbico depurador) pueden causar estragos terribles, como nunca hemos visto. Entangle, la pesadilla de todos los arqueros y nukers, está en el arsenal de TK y es una de sus armas más importantes. Un enemigo ralentizado es un enemigo muerto. Los TK que olvidan esta habilidad importante realmente están reduciendo sus posibilidades en PvP, tanto para sí mismos como para su equipo.
En niveles superiores (76+), se confirma que los Tanques Caballeros adquieren una habilidad de aturdimiento con escudo (que consume aproximadamente 1/3 del maná utilizado por el aturdimiento de escudo de los tanques humanos…). Además, obtienen una ‘súper’ habilidad: un hechizo de curación 100% dirigido con un tiempo de recarga de alrededor de 30 minutos. Asimismo, obtienen otro UD (que también rechaza el área). A su vez, cuentan con algunas habilidades adicionales poco comunes que comparten con todos los demás tanques, como una mayor resistencia pasiva al sangrado y al veneno, así como una palanca que reduce la probabilidad de aturdimiento/parálisis. Los Tanques Caballeros también recibirán una mejora en el Espejo Mágico, una mejora que refleja el 100% de los efectos mágicos negativos en el lanzador, lo que podría convertir a los Tanques Caballeros de alto nivel en expertos “cazadores de magos” en c4.
PALADINES
El paladín se destaca como una clase versátil, combinando habilidades de sanador y tanque. Si bien su enfoque principal es la función de tanque, también posee habilidades de curación que pueden rivalizar con las de un obispo. Sin embargo, su capacidad de curación es limitada y requiere gestionar cuidadosamente el maná, ya que varias curaciones consecutivas pueden agotar sus recursos rápidamente.
Una de las características distintivas del paladín es su habilidad “Sacrificio”, que le permite sacrificar parte de su propia salud para curar a otro jugador en una cantidad similar, aunque ligeramente menor. Además, el paladín cuenta con la habilidad “Escudo de Aturdimiento”, que es el único aturdimiento sin fuerza en el juego y tiene una alta tasa de éxito para aturdir a los enemigos.
En enfrentamientos PvE, el aturdimiento del paladín puede resistir alrededor de cinco golpes antes de romperse, mientras que en PvP su durabilidad se reduce significativamente, siendo efectivo solo por uno o dos golpes. Es importante destacar que la habilidad única del paladín, “Majestad”, aumenta la defensa física a costa de la evasión, lo que significa que incluso los ataques de dagas de nivel 52 pueden representar una amenaza significativa.
Esta combinación de habilidades defensivas y de apoyo hacen del paladín una clase valiosa tanto en PvE como en PvP, capaz de resistir y curar a sus aliados mientras mantiene la presión sobre los enemigos.
En el PvE, los paladines destacan como tanques especializados en enfrentar mobs no-muertos. Su alta resistencia y preferencia por las armas HP los convierten en excelentes receptores de daño. A diferencia de otros tipos, los paladines son más lentos pero cuentan con una habilidad única de bloqueo de 360 grados (que supuestamente no consume maná), lo que les permite sacrificar poder de bloqueo a cambio de una protección general. En combates contra jefes no-muertos, los paladines sobresalen gracias a su alta resistencia y habilidad para absorber daño, lo que los convierte en la elección preferida como tanque. Sin embargo, muchas de las habilidades no-muertas que poseen los paladines se dejan de utilizar después del nivel 60 debido a su baja tasa de éxito.
Debido a su naturaleza defensiva, los paladines a menudo son llamados “médicos de combate”. Con la llegada del CP, un paladín puede gastar todo su maná y HP, y aún conservar alrededor de 3000 CP en niveles superiores, lo que le otorga una ventaja significativa en la batalla. Además, su rol como tanques los convierte en objetivos menos prioritarios en PvP, lo que les permite realizar acciones molestas como aturdir o curar en el momento crucial, inclinando posiblemente el balance del PvP a favor de su grupo. En general, los paladines PvP que adoptan el rol de médicos de combate tienden a enfocarse en atributos como -fuerza+constitución, -fuerza+destreza, -inteligencia+agilidad, para maximizar bloqueos, HP y velocidad de lanzamiento.
Recientemente, se ha observado una nueva tendencia entre los paladines, quienes optan por dejar atrás su rol de sanadores para adoptar el camino del causante de daños. Estos paladines renuncian a su estafa en favor de obtener destreza y fuerza adicionales, equipándose con armas de enfoque y armaduras como Blue Wolf, Tallum o Majestic Heavy, que mejoran su capacidad para infligir daño. Los arcos también se han convertido en las armas preferidas del DD Paladin. Con estas configuraciones, el Paladín busca desconcertar a sus enemigos, ya que generalmente las clases de tanques no suelen infligir daño excepcional. Sin embargo, unos pocos golpes críticos con una daga concentrada o un arco suelen cambiar esa percepción, permitiendo que los personajes más débiles entren y causen estragos.
En C4, se ha confirmado que el paladín adquiere algunas habilidades poco convencionales y una UD similar a la de TK. No obstante, también obtienen habilidades muy interesantes. Al igual que TK, el Paladín adquiere un hechizo de curación del 100%. Además, los paladines obtienen un nuevo tipo de aturdimiento con escudo, que en lugar de aturdir, actúa como un “silencio” para las habilidades cuerpo a cuerpo. También obtienen una mejora única, un “espejo físico”, que funciona como un espejo mágico, reflejando las desventajas causadas por ataques físicos. Estos elementos, combinados, otorgan a los tanques humanos una clara ventaja contra las clases que dependen de ataques físicos.
VENGADORES OSCUROS
El Vengador Oscuro es un tanque de invocador híbrido, destacando por su poderío en el aspecto defensivo y su capacidad de invocar. Aunque carece de habilidades de eliminación directa, su resistencia se ve compensada con la habilidad de autocuración de nivel 35. Sin embargo, su debilidad radica en su vulnerabilidad a ataques a distancia, lo que lo convierte en blanco fácil para flechas y ataques nucleares.
El aspecto más llamativo del Vengador Oscuro es su capacidad de invocar, la Pantera Oscura. A pesar de ser temida en el pasado, en la actualidad, donde dominan arqueros y magos de gran alcance, la Pantera Oscura ha perdido relevancia. Sin embargo, las mejoras globales en el sistema de invocación indican que la capacidad de invocar puede volver a ser una amenaza importante.
El aturdimiento del tanque humano, Shield Stun, es uno de los más poderosos del juego, siendo especialmente efectivo en enfrentamientos PvP. Por otro lado, Majesty, el auto-buff exclusivo del tanque humano, refuerza la defensa a costa de la evasión, lo que lo hace vulnerable incluso a ataques de menor nivel.
En resumen, el Vengador Oscuro destaca por su resistencia y capacidad de invocación, pero sufre en enfrentamientos a distancia y carece de habilidades de eliminación directa. Sin embargo, su aturdimiento y habilidades defensivas lo convierten en una opción valiosa en diversos escenarios de juego.
En PvE, elegir un DA como tanque para tu grupo es una decisión acertada. Son la única clase de tanque que carece de un bloqueo de escudo de 360 grados, lo que significa que el DA debe confiar en su habilidad o su suerte para protegerse de los monstruos. Aunque suelen tener una gran cantidad de HP, al igual que los Paladines, no poseen pasivos no-muertos. En su lugar, cuentan con habilidades como Plaga de Cadáveres y Drenaje de Cadáveres, que, si se utilizan correctamente, pueden aumentar la duración de tus habilidades activas en grupo. El Drenaje de Cadáveres devuelve alrededor de 100 HP + 10 * nivel de habilidad por cadáver, lo que lo convierte en una ayuda valiosa para grupos pequeños. Por otro lado, la Plaga de Cadáveres suele ser más efectiva en niveles superiores; debido al bajo matk del DA y los niveles poco comunes de la habilidad de Plaga de Cadáveres, es menos probable que funcione contra enemigos de tu nivel.
En el PvP, el Fiscal del Distrito solía ser la figura dominante en la arena. Sin embargo, en la actualidad, aunque conserva una fuerza considerable, ya no ostenta la supremacía de antaño. La Pantera resulta tremendamente irritante para aquellos que no la atacan. No obstante, una vez que se le ataca, se convierte en poco más que un simple objetivo: recibe entre tres y seis golpes de los atacantes a distancia, aproximadamente el doble de los ataques cuerpo a cuerpo. Se la puede describir como “un enano aparentemente veloz, armado con un arco, envuelto en una túnica y ágil como el viento”. Posee una gran cantidad de puntos de vida y supera en velocidad de movimiento al Fiscal del Distrito con su velocidad estándar de carrera, aunque carece de una defensa física sólida, incluso con mejoras. Su tasa de críticos es similar a la de la mayoría de las invocaciones, es decir, muy baja. Sin embargo, el Patk y la velocidad de movimiento de la Pantera son sus únicos puntos destacables; con mejoras y un Fiscal del Distrito muy astuto, realmente puede infligir daño a tus enemigos. Algunos Fiscales del Distrito han sacrificado parte de su resistencia a cambio de una configuración similar a la de un Paladín Damage Dealer, aunque esta tendencia parece menos común entre los Fiscales del Distrito que entre los Paladines.
El Fiscal del Distrito cuenta con otras habilidades importantes, entre las que se incluyen el tendón de la corva y el drenaje. Al enfrentarse a oponentes de su mismo nivel, no espere que su drenaje infringe demasiado daño. Puede doblegar fácilmente a enemigos con baja resistencia mágica o con muchas joyas, y aún más a aquellos de nivel inferior. El tendón de la corva, el terror de los arqueros y asaltantes, es una de las armas más cruciales del Fiscal del Distrito. Un enemigo ralentizado es un enemigo vulnerable. Los Fiscales del Distrito que descuidan esta habilidad tan importante están mermando significativamente sus posibilidades en el PvP, tanto las propias como las de su equipo.
En C4, se ha confirmado que el DA cuenta con algunas habilidades poco convincentes y otro UD como el de TK y el de Paladín. Sin embargo, también adquieren algunas habilidades muy interesantes. A diferencia del Paladín, DA recibe un nuevo ataque ‘muy poderoso’ que lanza una maldición oscura a expensas del HP del jugador. Cancela las ventajas del enemigo y disminuye su CP máximo, la resistencia contra las desventajas y disminuye las curaciones recibidas por el enemigo. Sólo se puede usar cuando el HP del jugador es inferior al 75%”. El DA también obtiene un nuevo tipo de escudo paralizante, uno que, en lugar de aturdir, actúa como “silencio” para las habilidades cuerpo a cuerpo. Además, DA obtiene un autobuff, un “espejo físico”, que actúa como un Espejo Mágico, excepto que refleja los perjuicios causados por los ataques físicos. Estos juntos darán a los tanques humanos una clara ventaja contra las clases que dependen de ataques físicos.
CABALLEROS DE SHILLEIN
El SK, una vez considerado el tanque menos efectivo, ha evolucionado notablemente y ahora se reconoce su verdadero potencial en el campo de batalla. Conocido como el “tanque mago”, el SK destaca como el tanque más ofensivo entre todas las clases. A diferencia de otros tanques, los SK emplean predominantemente armas de espada, muchas de ellas de naturaleza mágica. Los atributos seleccionados son Enfoque y, ocasionalmente, Prisa para las armas de cuerpo a cuerpo, mientras que para las armas mágicas se prefieren Perspicacia o Poder Mágico. El poder mágico es especialmente beneficioso para el SK, ya que normalmente el bono de ‘matk’ (ataque mágico) de ’75’ (o el correspondiente para el arma en cuestión) no suele ser útil para los magos. Sin embargo, para los tanques sin maestría en ‘matk’, un bono de ’75 matk’ puede representar un aumento significativo, mejorando las posibilidades de infligir debilitaciones y daño mágico. La principal debilidad del SK radica en su baja potencia y puntos de vida; pueden ser aturdidos con facilidad, al igual que los magos, y, a diferencia de otros tanques, no cuentan con una mejora en la autodefensa.
En PvE y PvP, el SK ofrece una amplia gama de opciones. Con la mayor resistencia de todos los tanques y una predilección por el daño, el SK puede desempeñarse eficazmente en solitario. Aunque es cierto que un Vengador Oscuro acompañado de una pantera o un Paladín que lucha contra hordas de muertos vivientes pueden eliminar enemigos con rapidez, ambos tienen limitaciones. En niveles superiores, el SK cuenta con cuatro habilidades nucleares a distancia. La primera es la bomba de drenaje racial de los Elfos Oscuros, que regenera un 20% de la salud por el daño infligido. En segundo lugar, está el rayo de hielo racial de los Elfos Oscuros, que puede ralentizar a los enemigos durante 2 segundos. En tercer lugar, tienen la bomba nuclear especial exclusiva del SK, que devuelve el 100% del daño causado como salud y es eficiente en maná. El cuarto, y quizás el más temido, es el rayo del SK, que inflige daño y tiene la posibilidad de paralizar durante 2 minutos. Además, el SK tiene acceso a habilidades de veneno, sangrado, maleficio y ruptura de poder para aumentar su producción de daño. Es evidente que muchos SK optan por armas de alto poder destructor. Por supuesto, no podemos pasar por alto la adición reciente de la postura de guardia C3 del TK al repertorio del SK, así como el bloqueo de escudo de 360 grados, ambas mejoras significativas para el TK.
El SK también cuenta con tres cúbicos distintos. El primero es un cubo de drenaje que inflige daño directo, devolviendo parte del daño como HP al SK. El segundo es un cúbico de debuff, con la capacidad de lanzar maleficios, cortes de energía o grilletes contra el oponente. Esto implica que un SK puede generar hasta siete desventajas sobre un enemigo. Incluso si estas desventajas no causan más efectos, es probable que neutralicen algunas ventajas de tanques, arqueros u otras clases altamente mejoradas.
Por supuesto, ser SK tiene sus desventajas. Como se mencionó antes, tu baja resistencia te hace vulnerable. Además, tus bajos HP presentan problemas en PvE, ya que los obispos te curan con menos eficacia que a otros tanques. Eres menos ágil que otros tanques y careces de una mejora de autodefensa. Muchos aún perciben que, a pesar de la capacidad ofensiva del SK, no es tan resistente, siendo a veces relegado como un tanque de “reserva”. En estas situaciones, los SK pueden disfrutar mucho, usando sus habilidades sin preocuparse tanto de otros asuntos.
Otro inconveniente de ser SK es la pérdida de maná. El uso constante de habilidades como Fortaleza de escudo, postura de guardia, desventajas, armas nucleares y cúbicas agota rápidamente el maná. Algunos lo ven como una bendición, otros como una maldición, generando opiniones divididas al respecto. Además, los cúbicos solo duran 15 minutos y desaparecen si mueres, lo que puede resultar costoso.
Durante las incursiones de Mob Boss, prepárate para asumir el papel principal: tendrás que superar con creces el nivel de todos los demás tanques o usar tu influencia en la alianza para tener la oportunidad de liderar como tanque. Por lo general, el grupo de ataque es mucho más seguro y más fácil de mantener con vida si el tanque principal no eres tú. Un bajo HP significa que el obispo más importante se encargará de sanar, restaurar la vida y será el más débil en su caso. Cuando tienes 4000 HP y el jefe de la incursión está infligiendo 1000 por golpe mientras te drena el maná al mismo tiempo, tú y los sanadores estaréis sudando durante toda la prueba. Es difícil justificar cómo la defensa física de tu postura de guardia compensa el hecho de que un humano tiene el doble (o más) de tu HP completamente mejorado (una postura de guardia que, dependiendo del nivel y la configuración, cumple con la defensa física de Majestad… otro debate constante entre humanos y tanques elfos). Se sabe que uno o dos SK se convierten en tanques de vez en cuando, ¡así que no pierdas la esperanza!
En C4, se ha confirmado que el SK obtiene algunas habilidades poco convincentes y otro UD como TK, Paladin y DA. Sin embargo, también adquieren algunas habilidades muy interesantes. Al igual que el DA, el SK recibe un nuevo ataque oscuro “muy poderoso” que lanza una maldición oscura a expensas del HP del jugador. Cancela las ventajas del enemigo y disminuye su CP máximo, la resistencia contra las desventajas y reduce las curaciones recibidas por el enemigo. Solo se puede usar cuando el HP del jugador es inferior al 75%. El SK también adquiere un aturdimiento con escudo muy eficiente en maná en niveles altos. Además, los SK también recibirán una mejora de Magic Mirror, una mejora que refleja el 100% de las desventajas mágicas en el lanzador. Esto debería ayudar a los SK de alto nivel a luchar contra todas las clases de uso de magia.
CONSEJOS SOBRE EL TANQUE
Hacer uso de la sociabilidad y la agresividad. Sí, vas a perder agro bastante rápido en la mayoría de los mobs (dependiendo de tu grupo), pero al final, si te da la mitad del daño a ti y la otra mitad a otra persona, eso le ahorra maná al sanador.
Generar odio en una turba social genera que aumente también en todas ellas. Si dos turbas sociales están cerca una de la otra, odia a una y luego ataca a la otra. Esto genera malestar entre ambas turbas, pero más en aquel al que odiabas. Al atacar a la otra mafia, comienzas a generar más odio en ella. Déjame explicarte cómo funciona esto (es una nueva ‘característica’ de C3, así que aprende a aprovecharla). Calculo que cuando odias a un solo objetivo social, se genera la mitad del odio en todas las turbas sociales del área.
Escena 1: atacas a la mafia que odiabas. Otras personas comienzan a atacarlo, generando odio hacia todas las turbas que te atacan. Una persona supera la mitad de tu odio hacia las otras turbas. Esto envía una señal a todas las turbas sociales para que ahora ataquen al tipo que superó la mitad del poder del odio.
Escena 2: Ataque al add. Ahora, estás generando odio hacia la mafia que tenía la mitad del poder de odio agregado a su valor de odio, y los DD de tu grupo tienen que superar todo el poder de odio sobre la mafia que odiabas originalmente, manteniendo así a las mafias contigo por más tiempo.
Asegúrate de entender cuándo usar AoE. Si hay dos enemigos que no son sociales cerca uno del otro, ¡evita usar habilidades de área! En el caso de que tres enemigos estén cerca pero solo dos de ellos no sean sociales, y los dos sean sociales con el tercero, asegúrate de atacar primero al enemigo no social. De esta manera, solo tendrás dos enemigos atacándote en lugar de tres. Luego, concentra tus ataques en esa pareja de enemigos sociales antes que en cualquier otra. Cuando finalmente atacas al enemigo social que está relacionadose con los demás, atraerá hacia ti al último enemigo con el que no habías estado luchando. No estoy seguro si el “odio social” funciona aquí o no, es posible que tengas que experimentar.
Reserva las habilidades de AoE para situaciones peligrosas, como cuando tres o más enemigos te ataquen. En esa situación, una táctica incorrecta y estarás en problemas.
¡No necesitas generar odio contra todos los enemigos! Este es el primer error de muchos tanques. Simplemente atacar a un enemigo que se acerque a tu radio de aggro generará una cantidad importante de odio. Si haces esto aproximadamente 2 segundos antes de que muera el enemigo contra el que lucha tu grupo, podrás atraer la atención del nuevo enemigo, generando aún más aggro para ti.
Los SKs, como muchos saben, encuentran en el hex su mejor aliado. Este conjuro se lanza un poco más lento que el odio y genera una cantidad suficiente de agro, además de disminuir la pdef del objetivo. Si tienes la fortuna de contar con un grupo cuerpo a cuerpo, contribuirás a su regeneración de HP si hay un sanador/amortiguador con realidad virtual.
Los tanques humanos (y los TK y SK c4 de alto nivel) nunca deben aturdir con escudo a la mafia que están combatiendo mientras se encuentran en grupo. Aprende a utilizar tu aturdimiento como un sueño cuerpo a cuerpo de 8 segundos, ya que esa es su función actual. Úsalo para aturdir a los agregados y manténlo activo durante los 8 segundos completos. Esto suele brindarte tiempo suficiente para eliminar a la mafia actual, reduciendo así la cantidad de enemigos con los que debes enfrentarte. En c4, todos los tanques podrán hacer esto en niveles muy altos.
(Honestamente, tengo bastante envidia del aturdimiento del escudo de TK y SK, ya que consume aproximadamente 1/3 del maná que utiliza el aturdimiento humano. Esperemos que también funcione mucho menos).
Además, Ellyrion Fiallathandriel ( Reckless_Knight ) de Kain declara estas palabras:
[ CITA ]
A parte de seguir los consejos de Glavs sobre tácticas de tanqueo, es crucial comunicarte con el controlador de masas en tu grupo.
Es posible que algunos miembros no comprendan completamente las publicaciones de Glav y simplemente intenten adormecer o controlar a los enemigos de cualquier manera, esperando que los elimines en el orden en que fueron sometidos.
Hablar con tu grupo es el primer paso para convertirte en un tanque efectivo.
Cada conjunto de jugadores tendrá sus propias percepciones basadas en la experiencia previa con tanques en grupos anteriores. Por lo tanto, a menos que tengas grupos de clanes regulares, puede ser necesario tener una breve conversación sobre cómo trabajar en conjunto.
Recuerda que lo único evidente para un grupo es su equipo, y a menudo harán suposiciones basadas en ello. Por lo general, desconocen tu nivel exacto ni tu experiencia en tu clase específica. (Es por eso que sé que muchos de ustedes han expresado preocupación sobre la reputación de un tanque).
Lorak tiene este valioso consejo adicional:
Durante tus funciones de tanqueo, si no tienes un objetivo específico (generalmente, muchos jugadores simplemente seleccionan automáticamente ayudar al tanque), trata de comunicar a los miembros de tu grupo que no cambien de objetivo hasta que el enemigo que están atacando esté derrotado.
TANQUE DE RAID
Aquí tienes un desglose rápido y detallado de los tanques y sus habilidades para las incursiones.
- TK: “Aunque se necesita un tanque de alto poder de vida (HP) para los jefes de incursión, TK puede manejarlo con destreza. A pesar de que quizás no sea la primera elección, es una sólida segunda opción para tanquear.”
- Paladín: “Para los enfrentamientos con jefes de incursión de muertos vivientes, no hay mejor opción que el Paladín. Su elevado HP y resistencia adicional a los muertos vivientes lo convierten en el tanque preferido por excelencia.”
- DA: “En las incursiones, no te equivocarás al elegir a un DA como tanque para tu grupo. Son los únicos tanques puros que no poseen bloqueo de escudo de 360 grados, lo que hace que el DA deba confiar en su habilidad o su suerte para mantenerse protegido. Además, son una excelente opción como ‘segundo’ tanque detrás del Paladín para enfrentar a los jefes de incursión.”
- SK: “Durante las incursiones de Mob Boss, prepárate para estar en segundo plano: tendrás que superar ampliamente a los demás tanques o utilizar tu influencia en la alianza para tener la oportunidad de tanquear. El grupo de ataque es mucho más seguro y más fácil de mantener con vida si el tanque principal no eres tú. La baja cantidad de HP significa que serás el objetivo de los ataques y estarás bajo presión constante durante la prueba. Aunque los SK ocasionalmente pueden tanquear, es importante ser realista y estar preparado para asumir un papel secundario.”
Tanque de Jefe de Incursión, 101
El equipo de tanques para incursiones es fundamental y debe organizarse adecuadamente. Si no se hace correctamente, no importará cuántos tanques nucleares tengas, todos expirarán. Mi configuración preferida consiste en un tanque, dos sanadores, dos potenciadores de estadísticas, dos regeneradores de energía, un bardista y un guerrero que dirija en batalla. Con esta disposición, se garantiza una alta regeneración de puntos de magia para los sanadores (los principales curadores) y recargas para el tanque. Además, hay dos personajes con habilidades de curación del 30%, lo cual es crucial cuando el jefe de la incursión inflige de 300 a 1000 de daño por golpe a un tanque después de que el escudo lo bloquee (el daño depende de los niveles, por supuesto).
Como alternativa, se puede sustituir uno de los recargadores por un personaje que se especialice en canciones de concentración, o cambiar a uno de los sanadores por otro tanque. Como mínimo, se recomienda tener dos sanadores y dos recargadores en el equipo de sanación. Un espadachín no es opcional: sus habilidades de canto de tierra, protección y vitalidad son indispensables. Dado que la curación del 30% es vital en las incursiones, suele ser más útil tener un tanque con la máxima cantidad de puntos de vida que uno con un conjunto de armadura ligeramente mejor.
Para los amantes de los tanques, se deben priorizar exclusivamente las ventajas defensivas y la rapidez: si el tanque necesita atacar al objetivo, la incursión ya ha fracasado. Habilidades como Escudo, Majestad, reflejo de daño, escudo de bendición, bloqueo avanzado, evasión (especialmente eficaz en elfos), perspicacia, celeridad, oración (cuanto más alta, mejor), cuerpo de avatar/BTB y resistencia al aturdimiento, así como mejoras en la defensa mágica, son cruciales. Opcionalmente, se puede considerar agregar resistencia al veneno o un escudo mental, dependiendo de la situación. Sin embargo, es importante mantener el número de mejoras del tanque por debajo de 12 antes de la incursión, ya que necesitará un espacio adicional para habilidades defensivas y canciones.
Es fundamental que un tanque, incluso con mejoras como UD y Swordsinger, cuente con un máximo de 17 mejoras. Esto se debe a la estrategia de muchos jefes de incursión de debilitar al grupo. Si uno o dos beneficios del tanque desaparecen, todos corren riesgo. Mantener tres lugares disponibles por seguridad prácticamente asegura la estabilidad del equipo.
Personalmente, prefiero un grito de guerra para mi grupo de tanques. Esto se debe a que, en incursiones donde el jefe tiene una cancelación de área, puedo garantizar que todos en el grupo tengan mejoras en los tres segundos siguientes, lo que asegura la supervivencia del equipo en la incursión.
Durante una redada
El líder del tanque debe coordinarse con los líderes de la alianza y los grupos DD. El líder de la alianza debe encargarse de gestionar la incursión, mientras que el tanque es quien debe tomar las decisiones sobre cuándo comenzar. Si un grupo de DD no está preparado al inicio de la incursión, no supone una gran pérdida. Sin embargo, si un grupo de tanques no está listo, puede resultar un desastre. El propio tanque debería realizar la cuenta regresiva para comenzar. Aplico el mismo procedimiento general para cada jefe al que me enfrento. Primero, indico en voz alta (ya que muchas veces las personas no pertenecen a tu alianza y participan en la incursión) “TODOS SE AGRUPAN CONMIGO” o algo similar. Luego, hago una cuenta regresiva desde 5 y todos responden “Vamos”. En 4, se activa el canto de la vitalidad, en 3, el canto de la tierra, y en 2, el canto de la protección. Al llegar a 1, activo UD (a veces opcional) y odio hacia el jefe (o hacia los súbditos si los hay). Luego, con la señal de “GO”, todos comienzan a atacar. Esta estrategia ofrece varias ventajas: se genera un odio adicional hacia todos los enemigos antes de que alguien empiece a atacarlos, el espadachín sabe qué habilidades usar y cuándo, y el tanque tiene un control total sobre la situación entre la vida y la muerte.
Cuando realizas múltiples incursiones en una noche y eres el único tanque, recomiendo reservar UD para los jefes que tienen secuaces. Si un jefe de banda cuenta con súbditos, generalmente tiene un ataque más débil que si se trata de un jefe en solitario, y compensa esta debilidad con la presencia de sus secuaces. Es fundamental que el grupo elimine a todos los secuaces primero y luego se enfoque en el jefe principal. Si cuentas con un grupo de ataque competente, todos o la mayoría de los secuaces deberían estar eliminados antes de que se desvanezca UD. Si estás enfrentando a un jefe en solitario y dependes de UD para sobrevivir, es posible que te estés enfrentando a un objetivo demasiado desafiante para tu incursión.
En una incursión, el tanque tiene la importante tarea de mantener la atención del jefe en todo momento. Los curanderos elfos deben asegurarse de mantenerlo siempre con suficiente salud. Un tanque bien preparado, con mejoras de bloqueo de escudo y un alto nivel de salud, puede resistir los ataques del jefe y sus secuaces. Con un nivel de salud que oscile entre 6000 y 10000 HP, dependiendo de los tatuajes y bonificaciones del equipo, el tanque debe mantenerse alrededor del 70% de salud para tener una reserva adecuada. Es esencial que los curanderos se comuniquen entre ellos y con el tanque para garantizar una curación eficaz y conservación de maná. Mantener al tanque con suficiente maná es crucial para garantizar que pueda mantener la atención del jefe en todo momento. Incluso una breve falta de maná podría resultar en la pérdida de control del enemigo. Los recargadores deben asegurarse de mantener siempre el maná del tanque al máximo.
Engranaje
El tanque de inmersión se enfoca principalmente en aumentar el HP para resistir mejor los ataques enemigos. Es crucial obtener la mayor cantidad posible de HP, lo cual se logra mediante la adquisición del conjunto Doom para beneficiarte de la estafa +3 y el bono +HP. Además, el incremento del 24 % en la probabilidad de bloqueo del escudo garantiza una defensa sólida, especialmente si se realizan mejoras adecuadas. Aunque Dark Crystal o Nightmare pueden ser opciones viables, ninguno ofrece un bloqueo de escudo tan efectivo ni proporciona tanto HP como el conjunto Doom. Se recomienda utilizar equipos de calidad, preferiblemente de grado B superior, para enfrentar a más de 52 jefes de incursión. Para enfrentar a jefes de menor nivel, un plato completo debería ser suficiente para superar más de 40 encuentros, mientras que un conjunto de bergantín debería bastar para enfrentar más de 20.
La mejor opción para tanquear a un jefe de incursión es seguir el orden: HP-Tank Paladin, HP-Tank DA, TK, PVP-Tank Paladin, PVP-Tank DA y luego SK. Las pasivas de defensa física de los Paladines no-muertos, junto con la falta general de problemas al utilizar +dex y +con, hacen que sea la elección más probable. Los DA son comunes y las diferencias son mínimas. Sin embargo, los TK son superiores a cualquier configuración de tanque PvP. Si se vuelven -con, como suelen hacer la mayoría de los tanques “JcJ”, un TK será superior, siempre y cuando no se vuelvan -con también. Lamentablemente, el SK ocupa el último lugar en la lista. Simplemente con su postura baja de guardia no es suficiente. Si tienes recargadores decentes, la postura de guardia puede mantenerse durante todo el jefe, pero el maná debe gastarse en odio.
Entonces, si estás preparando un personaje para ser un gran tanque de jefe de incursión, conviértelo en un paladín y añade +4dex -4str, +4 con -4str. Con mejoras y niveles adecuados, todos los tanques pueden alcanzar el bloqueo al 100%, incluso con baja destreza. La siguiente mejor opción sería DA, ya que tienen una mejora en el reflejo de autolesión. Aunque cualquier clase puede desempeñar el papel de tanque en las incursiones. Un tanque humano de alta configuración será siempre la mejor opción, ya que tiene la mayor potencia posible. Los cúbicos apenas aportan, pero cada pequeño detalle cuenta. La postura de guardia puede mantenerse con un grupo competente, pero es un gasto adicional de MP que podría evitarse si se eligiera a un humano. Un buen grupo de tanques necesita trabajar en conjunto, comunicarse antes y durante la incursión, y asegurarse de que el tanque esté debidamente mejorado y tenga maná. ¡Las incursiones te esperan! ¡Aprovecha la oportunidad ahora!
La actualización C4
La espera ha terminado. Ahora que se encuentra en C4, se han compartido noticias oficiales sobre todas las nuevas habilidades y nerfs. ¡Mantente al día con la última actualización aquí!
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Más de 76 habilidades de tanque
Nuevas mejoras para los tanques incluyen un interruptor para aumentar drásticamente la resistencia al aturdimiento y las pasivas para resistir el sangrado, el envenenamiento, el sueño y la retención, junto con un nuevo UD que desvía los objetivos hacia ti. Ahora, las desventajas estándar y las más temidas ya no nos afectarán en la mayoría de los casos. ¡Consigue uno para tus tanques!
Los tanques humanos reciben habilidades para combatir cuerpo a cuerpo contra DD, como Shield Slam, que interrumpe habilidades físicas y desarma a los enemigos. También tienen acceso a Espejo físico, una mejora que refleja desventajas cuerpo a cuerpo en el taumaturgo.
Los tanques elfos obtienen habilidades centradas en luchar contra personajes mágicos. Tanto SK como TK tienen acceso a Shield Bash, que interrumpe ataques enemigos y los desarma. También pueden utilizar Magic Mirror, que refleja desventajas mágicas del lanzador.
Los Caballeros del Templo y los Paladines obtienen una habilidad curativa definitiva: Toque de vida. Al sacrificar 1621 hp, restaura una cantidad significativa de HP, protege contra cancelaciones y mejora la magia de rejuvenecimiento de HP.
Los Caballeros Shillien y los Vengadores Oscuros adquieren una maldición definitiva: Toque de la Muerte. Al sacrificar 1338 hp, disminuye significativamente el CP máximo durante un breve período y reduce la resistencia al ataque y los efectos de la regeneración de HP. Su uso está limitado al 75% de potencia.
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Habilidades C4 Pre-75
Se han implementado dos cambios significativos en las habilidades de los tanques anteriores al nivel 75. El primero afecta a TK y Paladines, mientras que el segundo a Dark Avengers.
En el caso de TK y Paladines, sus habilidades sagradas, que antes eran pasivas, han sido convertidas en habilidades activas. Estos cambios apenas consumen MP, pero ahora se acumulan correctamente con la mejora de Arma Sagrada. La protección de armadura sagrada ahora defiende contra la magia oscura, lo cual es un aumento notable considerando la proliferación de lanzadores de magia oscura en la actualidad.
Los Dark Avengers han mejorado significativamente su Panther. Se han introducido disparos para mascotas, lo que incrementa la capacidad DD del Dark Avenger. Sin embargo, la nueva pantera tiene un costo aproximadamente 2-3 veces mayor por invocación que la anterior, y ahora utiliza cristales C. Además, el tiempo de invocación se ha extendido de una base de 6 segundos a 15. Esto implica que los Vengadores Oscuros ahora deben planificar con anticipación cuándo desean usar su invocación.
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Estado PvP del tanque C4
Básicamente, se ha mantenido el status quo para los tanques. Los tanques deben seguir absorbiendo el daño lo mejor posible. La única diferencia real en PvP ahora es que tenemos, en niveles más altos, una mayor inmunidad frente a las peores desventajas.
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Tanque AOE
Las fiestas de Área de Efecto (conocidas como AOE) representan celebraciones de experiencia desafiantes, arriesgadas y altamente gratificantes. La premisa básica consiste en que un tirador, típicamente de una clase con armadura pesada y rápida, atraiga múltiples enemigos al mismo tiempo para luego eliminarlos simultáneamente. Existen dos métodos principales para lograrlo: el tanque con arma de asta y el tanque de odio.
El proceso del tanque AOE se divide en tres fases: la preparación, el tirón y finalmente, la eliminación.
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La puesta en marcha
La configuración, aunque simple, es a menudo pasada por alto. En primer lugar, decide entre dos métodos de tirar: ‘Hate’ o ‘Pole’. Los enanos, destructores y señores de la guerra son la mejor elección para el tirón de postes, gracias al reequilibrio del arma de asta C4. Si tienes un tanque puro para tirar, opta por el método ‘Hate’. Es fundamental que el grupo cuente con al menos un sanador y clases con habilidades de área, como nucleares y usuarios de armas de asta. Los señores supremos también son útiles. Además, la ubicación es crucial. Utilizar una esquina u otra característica del terreno para reunir a los mobs en un ángulo de bloqueo adecuado resulta de gran ayuda.
Por lo general, el tanque principal también ejerce la función de extractor, aunque no siempre. En ocasiones, un grupo puede contar con un daño directo rápido, como un arquero, una daga, un tirano o una clase de armadura pesada para el tanque. Esto presenta ciertas ventajas distintivas: el tanque conserva toda su salud cuando llega el tren de la mafia y se pueden atraer más mobs en menos tiempo.
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El tirón
Esta fase puede considerarse como una de las más críticas en el juego de AoE. El tirador debe atraer a los mobs para que el grupo pueda derrotarlos sin que el propio tirador resulte eliminado. En la zona c4, el daño de habilidad solo se aplica a un máximo de 20 mobs a la vez, por lo que el tirador debe tener cuidado de no atraer a más. Usualmente, el tirador recurre a la ayuda de pociones curativas, como las estándar, superiores e incluso rápidas, para mantenerse con vida en situaciones desafiantes.
Es crucial atraer la cantidad adecuada de mobs para que el grupo pueda derrotarlos sin que mueran durante el trayecto de regreso. Los tiradores deben estar alerta ante cualquier mob que sea desactivado repentinamente por efectos como desaceleración, aturdimiento, sueño o parálisis, ya que esto podría resultar en un desenlace fatal.
Cuando el tirador retorna al grupo, este momento representa la parte más arriesgada del proceso. Al detenerse, el tirador puede recibir un repentino aumento de daño de parte de los mobs, lo que podría ser letal. Los sanadores del grupo deben estar atentos en este instante y decidir si el tirador necesita curación adicional para mantenerse con vida. Generalmente, esto no será necesario, ya que el tanque asumirá el control del agro a partir de este punto. Sin embargo, el tiempo es crucial aquí. El tanque debe asegurarse de tomar rápidamente el agro, o si el tirador actúa como tanque, de generar suficiente agro, para permitir que los sanadores comiencen a curar sin ser molestados por los mobs.
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La matanza
Las hordas han llegado. El tanque atrae a las hordas. Es hora de actuar. Si estás organizando eventos en postes, los usuarios suelen comenzar a atacar de inmediato. Esto genera agro y, con la realidad virtual, ayuda a recuperar su HP. Sin embargo, si tu grupo está compuesto por tanques de odio, mientras el tanque genera agro con su habilidad de área de efecto, un mago o hechicero del grupo lanza un hechizo de área de efecto sobre los enemigos, dándole a los sanadores un respiro para restaurar la HP del tanque. En este punto, el proceso es simple: ¡ataca a todos y elimínalos rápidamente! Recolecta tu botín y repite.
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Ventajas sobre XP tradicional
La ventaja principal de AoE xp es doble: rápida y económica. Si tu equipo es habilidoso con los ataques de área, podrás eliminar más enemigos en menos tiempo que con el método tradicional de uno a uno. Los hechiceros de daño masivo no suelen ser eficaces en grupos debido al alto consumo de maná por daño. Sin embargo, las habilidades de área están diseñadas para eliminar a tres o más enemigos a la vez. Por lo tanto, cuanto más enemigos elimines simultáneamente con una habilidad de área, más eficiente será dicha habilidad. Además, las habilidades de área distribuyen los costos entre múltiples enemigos al mismo tiempo, lo que mejora la relación costo-eficacia y ahorra dinero al grupo.
La mayor ventaja intangible de este tipo de experiencia es el riesgo controlado, lo cual resulta muy emocionante. Pocas cosas aceleran el pulso y aumentan la adrenalina como enfrentarse a una docena y media de criaturas grandes, enojadas y peligrosas dirigidas hacia ti, y luego eliminarlas todas como equipo.
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Desventajas sobre XP tradicional
Existen tres principales riesgos para los grupos AoE: Mobs, Buffs y Players.
La amenaza de los Mobs es evidente: si el tanque no genera suficiente aggro, los sanadores empiezan a curar demasiado pronto, o un DPS ataca a otro, un miembro crucial del grupo morirá, y con él, el resto del equipo. La mejor forma de mitigar este riesgo es asegurarse de que todos conozcan su rol en el grupo.
Perder Buffs puede ser catastrófico para un grupo AoE. Aunque en C4 se reducen gracias a los temporizadores de mejora, seguirá siendo un aspecto vital. Cancelar un Buff en el momento equivocado o perderlo accidentalmente puede desencadenar la muerte de uno o más miembros del grupo.
Jugadores. Lineage 2 es un juego PvP constante. Los jugadores pueden desestabilizar un grupo AoE más rápido que cualquier otra amenaza. Un silencio o una interrupción al sanador en una guerra de clanes, un tanque asesinado por un PK, o la pérdida de un DPS pueden significar la ruina para el grupo. Los grupos AoE suelen usar habilidades de área, que los jugadores enemigos pueden aprovechar para su beneficio. Un jugador hostil señalado puede atraer al grupo hacia la zona de combate, exponiéndolos al PvP. A menudo, los jugadores solo eliminan uno o dos miembros clave del grupo, dejando al resto a merced de los ataques con la esperanza de obtener botín. Aunque muchas veces estas tácticas son despreciadas, los enemigos de los grupos AoE pueden sacarles ventaja.
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Envolver
Las celebraciones AoE continúan siendo una opción rápida, divertida y, aunque arriesgada, una excelente forma de obtener experiencia. A pesar de la limitación C4 de 20 mobs que restringe el uso indiscriminado, sigue siendo una experiencia gratificante. Permite que los tanques desempeñen su función principal mientras brinda a los curanderos y a las clases con habilidades de área de efecto la oportunidad de destacar.
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