“Cuando resolver cada desafío requiere que el jugador adopte un enfoque agresivo, la experiencia se asemeja a la de Doom.”
La historia de Doom va más allá de la simple narrativa sobre cómo John Romero y John Carmack se unieron para dar vida a un fenómeno en los juegos de PC. Es la historia de id Software y del género FPS en sí mismo. Desde el original de 1993 hasta el más reciente Doom Eternal de 2020, cada entrega desarrollada por id Software ha sido un reflejo de la cultura del estudio en ese momento y ha marcado un hito en la evolución del FPS.
Características: Este artículo apareció por primera vez en el número 391 de la revista PC Gamer en diciembre de 2023. Cada mes publicamos artículos exclusivos que exploran el mundo de los juegos de PC, desde avances detrás de escena hasta increíbles historias comunitarias, entrevistas fascinantes y más.
DOOM
El desarrollo de Doom de 1993 es uno de los proyectos más ampliamente documentados en la historia de los videojuegos. Tras el descubrimiento de John Carmack sobre cómo emular el efecto de desplazamiento lateral de Super Mario Bros 3 en PC, trabajó en colaboración con John Romero y el diseñador de juegos Tom Hall para dar vida a su propio juego, Commander Keen en Invasion of the Vortigauns.
Tras recibir su primer cheque de regalías del editor Apogee, Romero y Carmack decidieron fundar su propia compañía junto al artista Adrian Carmack (sin relación) y, simultáneamente, contrataron a Hall. Durante 1991, desarrollaron tres juegos más de Commander Keen y luego lanzaron el primer FPS verdadero, Wolfenstein 3D, en 1992. Tras el éxito de Wolfenstein, id Software comenzó a trabajar en un shooter de seguimiento, esta vez inspirado en una campaña de D&D que los cuatro fundadores habían disfrutado juntos durante los fines de semana. Diecinueve meses después de Wolfenstein, nació una leyenda.
La narrativa sobre los orígenes de Doom puede sonar conocida, pero persiste un aspecto intrigante. ¿Por qué Doom es tan reverenciado hoy en día en lugar de Wolfenstein? Siendo el precursor verdadero y un éxito monumental en su momento, el primer shooter de Id sentó las bases. Sin embargo, Doom simplemente repitió esas ideas, un hecho reconocido por las críticas iniciales del juego. Por ejemplo, la reseña de PC Zone resumió la premisa de Doom como “muy simple, muy Wolfenstein”. Entonces, ¿por qué el segundo FPS real jamás creado es tan admirado en comparación con el primero? Las pistas sobre esta respuesta pueden hallarse en las mismas revisiones. Aunque Doom se basó en los mismos principios que Wolfenstein, todo en él era más vívido y elevado. “La velocidad y fluidez de su sistema de mapeo de texturas hacen que Ultima Underworld, Shadowcaster, Terminator Rampage y Jurassic Park parezcan estar ejecutándose en BASIC”, escribe el crítico de Zone, David McCandless. Incluso la reseña de Edge sobre Doom asegura que los niveles 3D de Wolfenstein parecen “primitivos” en comparación con el último shooter de id. “Hay escaleras que debes subir, ascensores que encontrar y extraterrestres que te disparan desde las ventanas… regresa y juega a Wolfenstein y te reirás de la bidimensionalidad de la perspectiva 3D”.
Sin embargo, posiblemente la diferencia más destacada entre Wolfenstein y Doom no estuvo tanto relacionada con las imágenes. En enero de 1994, justo después del lanzamiento de Doom, la revista Game Developer publicó un artículo titulado ‘Monsters from the Id’, que destacaba cómo el nuevo motor de Doom permitía que “todos los objetos tuvieran características físicas, como peso, impulso e incluso sonido. Por ejemplo, las balas eran proyectiles físicos reales en el motor de Doom, a diferencia de Wolfenstein, donde eran simplemente cálculos”.
Diseño inmortal
Con Doom, descubrí que un shooter no solo debe lucir bien, sino también sentirse bien. Sumado a una configuración mucho más impresionante y características multijugador, queda claro que Wolfenstein queda en segundo plano en comparación.
Sin embargo, esto no explica por qué Doom no experimentó lo mismo que, por ejemplo, cuando se lanzó Quake. A estas alturas, Doom ha sido superado tecnológicamente en innumerables ocasiones, pero su reputación permanece intacta. Algunas de las razones de esto son las mismas que hicieron de Doom un fenómeno de este tipo en primer lugar. Su estética infernal de ciencia ficción es más vívida y distintiva que la de muchos shooters posteriores. Los intrincados niveles del juego también han resistido la prueba del tiempo, gracias al talento de diseño de Romero y Sandy Petersen. Como se describe en “Masters of Doom” de David Kushner, “Romero tenía una habilidad especial para organizar las batallas, dejando que el jugador ganara una ronda y luego golpeándolo con una tormenta de enemigos”. Los niveles de Petersen eran “cerebrales y estratégicos”.
También existen otras razones, y una de las principales es su accesibilidad. Doom no solo destacaba por su vanguardismo visual, sino que también estaba extraordinariamente bien optimizado. Como se menciona en ‘Monsters from the Id’, el motor de Doom cuenta con un ‘modo de detalle medio’ que ‘triplica la velocidad del juego en máquinas más lentas’. Esto, junto con su lanzamiento inicial como shareware, convirtió a Doom en un juego sumamente accesible. Con el tiempo, esa accesibilidad ha aumentado aún más, hasta el punto en el que Doom se ejecuta en prácticamente cualquier dispositivo.
“Su estética infernal de ciencia ficción es más vívida y distintiva que la de muchos shooters posteriores.”
Doom sigue siendo un fenómeno duradero por una última razón, insinuada en ‘Monsters from the Id’. Tras el lanzamiento de Wolfenstein, surgió una inesperada ‘industria artesanal de piratas informáticos’, que modificó editores de mapas, editores de mapas de bits y, en ocasiones, juegos completos. Aunque Apogee, el editor de Wolfenstein, temía que estas ‘mutaciones’ afectaran a las ventas, id Software sentía que ‘la gente tiene derecho a hacer cualquier uso del juego que les haga felices’.
La postura de Id Software respecto al uso de su tecnología por otros diseñadores, que se destacó con la liberación del código fuente del juego en 1997, demostró ser una decisión crucial para consolidar el legado del juego original.
DOOM 2
A primera vista, Doom 2: Hell on Earth puede parecer el menos destacado de los cinco juegos principales. Doom 2, una sencilla continuación construida con el mismo motor, fue diseñado para aprovechar el éxito de Doom y, al mismo tiempo, brindar a John Carmack la libertad de explorar nuevos avances en tecnología gráfica. En su autobiografía, John Romero señala que “Durante una reunión inicial de diseño, acordamos que la fórmula de Doom era perfecta y que el nuevo juego debería basarse en lo que ya habíamos comenzado, sin perder la esencia subyacente que tanto gustaba a los jugadores”.
Si bien es principalmente un paquete de niveles expansivo que aprovecha la mayoría de las mismas características y recursos, Doom 2 añade algunas características que resultarían fundamentales en la historia de la serie en el futuro. La más destacada de ellas es la súper escopeta de dos cañones, incorporada específicamente porque podía compartir el mismo número en el teclado que la escopeta original. Según Romero, “No queríamos asignar una nueva arma al número 8, ya que la tecla 7 ya controlaba nuestra arma más brutal, el BFG”. Aunque se añadió por conveniencia, la súper escopeta se convirtió rápidamente en una de las armas más emblemáticas de la serie. Además de esto, Doom 2 también introduce nuevos enemigos interesantes como el Revenant y el Archvile, así como el titánico Icono del Pecado.
Aunque no alcanza la misma trascendencia que el salto que Doom ha logrado respecto a Wolfenstein, las críticas de Doom 2 fueron, sin embargo, eufóricas. En la reseña de PC Gamer de Doom 2, donde el juego recibió una puntuación de 95, Gary Whitta resaltó las mejoras más sutiles que la secuela realizó con respecto al original. “Los acertijos son más complejos, las rutas más laberínticas y elementos como armas y puertas secretas son más difíciles de encontrar. No obstante, quizás el aspecto más destacado del nuevo diseño de Doom 2 sea su atmósfera y tono general. Es mucho más sombrío y siniestro.” Edge, que había calificado al Doom original con un 7, otorgó a la secuela un 9, declarando: “Id Software ha logrado mejorar lo que posiblemente era el juego más jugable en PC”.
“Quizás el aspecto más notable del nuevo diseño de Doom II sea el ambiente y el tono general. Es mucho más oscuro y siniestro.”
Doom 2 no existiría sin los cimientos establecidos por el original. Sin embargo, es válido argumentar que, en la actualidad, el Doom original no sería lo mismo sin su secuela. Gracias a su conjunto de características ligeramente más avanzadas, la gran mayoría de los mods de Doom están diseñados para Doom 2, lo que destaca el importante papel que la comunidad de modding ha desempeñado para mantener viva la esencia de los juegos originales, incluso ante la evolución de shooters más amplios y refinados. Por lo tanto, aunque Doom 2 pueda considerarse menos revolucionario que los juegos principales de Doom, posiblemente sea el más relevante para la longevidad de la serie.
DOOM 3
Durante el desarrollo de Doom 3, id Software experimentaba un cambio significativo en su dinámica. Los desafíos enfrentados durante el desarrollo de Quake condujeron a tensiones laborales entre Romero y Carmack, resultando en la salida de Romero de la empresa poco después del lanzamiento de Quake. Posteriormente, Romero cofundó Ion Storm junto a Tom Hall, donde lideraron la creación de títulos como Daikatana y Anachronox.
Mientras tanto, id Software se enfocó en dos secuelas de Quake: Quake 2, una entrega de ciencia ficción impulsada por hardware, y Quake 3, exclusivamente enfocado en el multijugador. Para el año 2003, id Software había experimentado un crecimiento notable, contando con un equipo central de aproximadamente 26 personas. Sin embargo, la dinámica interna del estudio también había experimentado cambios significativos. Durante una visita al estudio en 2003, antes del lanzamiento de Masters of Doom, Kushner observó: ‘Nunca antes había visto la oficina de id tan enfocada como lo está ahora’.
La influencia de Carmack se manifiesta en todos los primeros juegos de id, pero es en Doom 3 donde sus ideales brillan con mayor intensidad. Carmack impulsó la creación de Doom 3 después de Quake 3, desviándose del plan original de desarrollar un juego de rol multijugador llamado Quest. Esta decisión fue el resultado de un ultimátum de Carmack a los principales defensores de Quest, Adrian Carmack y Kevin Cloud, quienes se vieron obligados a optar por Doom 3 o enfrentar la salida de Carmack de la compañía. Aunque la situación no fue fácil para ninguno de los involucrados, el cambio de dirección del proyecto resultó en una aceleración en las nuevas contrataciones y el inicio del trabajo de diseño. Aunque no hay registros públicos de las opiniones de Cloud y los demás Carmack en ese momento, en un documental de G4 sobre la creación de Doom 3, Cloud reconoce que su posición original fue errónea y que la decisión de Carmack resultó ser excelente.
El archivo .plan también detalla el motivo de Carmack para crear Doom 3, mencionando “una falta general de entusiasmo por el plan propuesto, la recepción favorable de [Return to Castle] Wolfenstein en el E3 y el entusiasmo por lo que podemos hacer con la última tecnología de renderizado”. Este último aspecto revela la influencia de Carmack en el proyecto. De todos los juegos de Doom, Doom 3 es aquel en el que el arte y el diseño están más centrados en la tecnología. Su sistema unificado de iluminación y sombras permitió calcular la mayoría de las fuentes de luz del juego en tiempo real. En combinación con el algoritmo de sombreado patentado por Carmack (hoy conocido como Carmack’s Reverse), se logró un sistema de luces y sombras extremadamente avanzado, ideal para crear entornos opresivos y sombríos.
“Doom 3 destaca por su enfoque en la tecnología, donde el arte y el diseño se centran en su máximo potencial.”
El diseño de Doom 3 se basó en estas técnicas, aprovechando los aspectos más aterradores del Doom original para crear una experiencia completa de terror y supervivencia, centrada en generar una sensación de miedo en lugar de poder. En una entrevista con Polygon en 2012, Todd Hollenshead, director ejecutivo de id Software, explicó cómo se diseñó el combate del juego en torno a la linterna del jugador, que atravesaba la oscuridad. ‘La esencia del juego radica en tener la linterna o el arma; era simplemente una elección que debías tomar durante el juego. Creo que, para el momento en que hicimos el juego, fue la decisión correcta’.
Hell’s light
A juzgar por las críticas iniciales del juego, parece haber sido una decisión acertada. Ross Atherton otorgó al juego una puntuación de 90 en PC Gamer, mientras que Will Porter le otorgó la misma calificación en PC Zone. Sin embargo, incluso en estas críticas entusiastas, se percibe un matiz de preocupación subyacente. “En 1994, sobre Doom 2, dijimos ‘Es Doom de nuevo, pero con más de todo lo que lo hizo grandioso en primer lugar’. Eso sigue siendo cierto, pero hoy en día es una advertencia en forma de recomendación”, escribe Atherton. Por otro lado, Porter comenta: “Para ser honesto, es posible que algunas personas no comprendan Doom 3 como lo hice yo; el conocimiento de la herencia de los juegos de PC y un cierto fanatismo ayudan a apreciarlo”.
En años recientes, la percepción de Doom 3 ha disminuido, con un reconocimiento creciente de que, aunque sus gráficos pueden ser atmosféricos, su jugabilidad es plana y lenta, y sus entornos son estrechos y restrictivos. Incluso Id Software retrocedió en algunas de las ideas del juego después de su lanzamiento, modificando la linterna para la edición BFG del juego para permitir a los jugadores encenderla mientras sostienen su arma.
Doom 3, si bien fue una maravilla tecnológica, muestra influencias notables de otros juegos en áreas como la narrativa y el diseño de combate. En el momento de su desarrollo, las convenciones de los FPS habían cambiado considerablemente, con un enfoque en niveles más realistas, narrativas guiadas y acción cinematográfica. Tal como lo señala Atherton en su reseña, se le considera “literalmente Doom del siglo XXI”, un punto que aún resuena. Sin embargo, como menciona Hollenshead, para su época, fue la decisión adecuada. A pesar de ello, esta adopción de tendencias podría haber planteado desafíos significativos para el abuelo de los juegos de disparos en primera persona en los años venideros.
DOOM 4
Id Software continuó tras Doom 3 con la expansión Resurrection of Evil (que, en sintonía con las tendencias populares, incluía una pistola de gravedad al estilo de Half-Life 2), antes de adentrarse en su próximo proyecto: el shooter post-apocalíptico Rage. Sin embargo, este no era el único juego en el que estaban trabajando. Durante la QuakeCon 2007, John Carmack sugirió que se encontraba en desarrollo un nuevo título de Doom, y Doom 4 fue informalmente anunciado al año siguiente a través de una oferta de reclutamiento.
Durante los siguientes años se difundieron detalles sobre el juego. En una entrevista con GameSpot en 2009, Hollenshead afirmó que Doom 4 estaba “avanzando significativamente en su desarrollo” y que “todo lo que he visto en él recuerda al Doom clásico”. Cuando se le cuestionó sobre su relación con Doom 3, la respuesta de Hollenshead no fue precisa: “No es una secuela directa de Doom 3, pero tampoco es un reinicio. Doom 3 fue una suerte de reinicio. Esto es algo diferente”.
Sin embargo, la información específica sobre Doom 4 no surgió hasta 2013. Y cuando lo hizo, no fue positiva. Un informe de Jason Schreier para Kotaku reveló que, durante los últimos cinco años, id Software había estado desarrollando una versión “reimaginada” de Doom 2, tan fuertemente influenciada por Call of Duty que incluso se la mencionaba en bromas como “Call of Doom”. “Para ser un gran shooter en la actualidad, es necesario tener cierta experiencia cinematográfica grandilocuente”, afirmó una fuente, mientras que otra lamentó que los “elementos de terror y shock” estuvieran “diluidos por secuencias de acción insustanciales”.
Si bien Doom 3 mostraba receptividad a las tendencias de los shooters de su época, Doom 4, según los informes, parecía estar totalmente influenciado por ellas, sacrificando la esencia fundamental de Doom en aras de lo que se consideraba popular. Esta percepción fue confirmada por Tim Willits en una entrevista con IGN en 2013: “Cada juego tiene su propio espíritu. Al jugar a Rage, se percibe ese espíritu. Y [Doom] no lo tenía”, explicó. “Le faltaba la pasión y la esencia de lo que hace que un juego sea identificable. Todo el mundo conoce la esencia de Doom, pero es muy difícil de expresar”.
“La compañía ahora pertenecía a Bethesda y Doom 4 había sido cancelado.”
A finales de 2013, id Software experimentaba un cambio significativo tras la salida de John Carmack, una figura clave en la creación de Doom 3. Con la adquisición por parte de Bethesda, el proyecto Doom 4 quedó descartado, llevando al estudio a una etapa de reinvención. Se abría un período de aprendizaje para redescubrir los fundamentos de Doom y redefinir su visión para los próximos años.
DOOM (2016)
En retrospectiva, resulta evidente que Doom 4 estaba destinado a enfrentarse a desafíos. No obstante, comprender el contexto en el que surgió es fundamental. En 2007, el género de los FPS lineales para un solo jugador había superado su apogeo. El rotundo éxito de Call of Duty 4 había establecido el modo multijugador como la principal prioridad de los shooters de ese momento en adelante. Mientras tanto, títulos como Resident Evil 4, Gears of War y Uncharted habían consolidado los juegos en tercera persona como líderes indiscutibles en la acción para un solo jugador. Incluso la linealidad misma estaba siendo desafiada por la aparición de vastos juegos de rol de mundo abierto, como Oblivion, un aspecto que id Software intentó capitalizar inicialmente con los extensos y atractivos parajes de Rage.
Con Doom 4, id Software se esforzaba por mantener su posición en un mercado cada vez más limitado. Para el año 2013, esa posición prácticamente se había desvanecido. En un mercado dominado por shooters en línea como CoD o juegos de mundo abierto como Far Cry, los juegos que no seguían estas tendencias tenían pocas oportunidades de destacar.
Este fue el desafío que enfrentó id Software. Entonces, ¿cuál fue la solución? Comenzaron formulando algunas preguntas fundamentales. “¿Qué queremos lograr y qué creemos que los aficionados desean jugar?” comentó Marty Stratton en una entrevista de 2016 con VentureBeat. “Reunimos a diversos grupos y analizamos exhaustivamente el Doom original, el Doom 2 y el Doom 3. Adoptamos un enfoque integral para comprender cuál es, en esencia, el ADN de Doom. A partir de ahí, empezamos a desarrollar nuestra estrategia”.
El desarrollo de Doom 3 se centró en la nueva tecnología, mientras que el reinicio de Doom se impulsó por el diseño del juego. En el núcleo de este enfoque estaba el innovador sistema Glory Kill, que permitía a los jugadores ejecutar impactantes ataques cuerpo a cuerpo a los demonios para recuperar salud adicional, facilitando así los enfrentamientos sin la necesidad de buscar cobertura. Según Stratton, este sistema se concibió en las etapas iniciales del desarrollo, ya que refleja la esencia de Doom. “Nuestro equipo de animación había preparado una demostración muy interesante”, explicó a VentureBeat. “Era esencialmente un animatic basado en animaciones, utilizando criaturas y armas de la entrega anterior. Fue realmente el punto de partida del sistema Glory Kill y también inspiró algunos de los combates avanzados”.
Rip and tear, vete
A mediados de 2013, id Software ya contaba con un núcleo jugable para Doom que, según Stratton, era “tan sólido como todo lo que habíamos hecho antes de eso”: agresivo, propulsor y, sobre todo, divertido. Todas las demás decisiones creativas surgieron a partir de ese núcleo. Por ejemplo, el diseño de niveles se inspiraría en las arenas multijugador, ofreciendo a los jugadores habilidades de movimiento rápido. El arte debía ser brillante y vívido, similar a un cómic o un álbum de heavy metal, para complementar las capacidades de combate hiperrealistas del personaje. Incluso el enfoque tecnológico del juego fue influenciado por la filosofía de diseño central, con los desarrolladores del motor de id priorizando el rendimiento de id-tech 6 y apuntando a una experiencia más atractiva a 60 fps constantes.
Posiblemente lo más destacado es que id Software decidió que la acción siempre debe prevalecer sobre la historia, reflejando los principios de diseño de John Carmack para el Doom original. Stratton menciona un momento al inicio del juego diseñado principalmente para establecer el tono. “Lo primero que sucede, cuando Samuel [Hayden] intenta comunicarse contigo y tú destruyes el monitor, fue en gran medida: ‘Estoy aquí para eliminar demonios'”.
“Decidí que la historia nunca debería tener prioridad sobre la acción.”
El resultado final fue una reinterpretación del FPS lineal para un jugador, contrastando con los planes de id Software para Doom 4 y desafiando las convenciones populares de los FPS de la época. Sin embargo, recibió excelentes críticas. “Con la campaña de Doom, id Software logró un equilibrio ideal entre nostalgia y modernidad, celebrando la brillantez exuberante de los shooters de alto presupuesto y reviviendo un enfoque intenso y simplificado en la acción de disparos”, escribió James Davenport en la reseña de Doom 2016 de PC Gamer, otorgándole una puntuación de 88. Aunque esta puntuación puede ser ligeramente inferior a la de Doom 3 (90) y Doom 2 (94), es importante destacar que el reinicio de Doom no fue perfecto en todos los aspectos. Por ejemplo, el modo multijugador podría pasar desapercibido debido a su falta de personalidad y profundidad. Además, el juego presentaba un editor de niveles llamado ‘Snapmap’, que, aunque interesante en teoría, resultaba limitado en su conjunto de herramientas y no lograba fomentar una comunidad de mapeo vibrante.
Sin embargo, lo crucial es que la esencia del reinicio de Doom, su campaña para un jugador, ha triunfado. Esto demuestra que los juegos de disparos lineales para un solo jugador pueden seguir siendo innovadores y exitosos en los niveles más elevados de desarrollo.
DOOM ETERNAL
Desarrollar un juego que esté a la altura de la legendaria reputación de Doom no es una tarea sencilla, y podría pensarse que id Software estaría contento con el éxito alcanzado en el reinicio de 2016. Sin embargo, el estudio estaba convencido de que podía superarse a sí mismo. ‘A pesar de lo divertido que fue el último Doom, había una sensación de monotonía’, explicó Marty Stratton a PC Gamer en 2019. ‘Especialmente en los niveles avanzados, se percibía una secuencia repetitiva de corredor, arena, corredor, arena’.
Para su secuela, Doom Eternal, id Software se propuso romper moldes. “Desde el inicio hasta el jefe final, los jugadores encontrarán sorpresas inesperadas en un juego de Doom”. En el centro de esta innovación estaba una vez más el sistema de ‘muerte por gloria’. Pero id Software llevó la idea de desmembrar a los enemigos a un nuevo nivel, ampliándola significativamente. Ahora, puedes incinerar a tus enemigos con un lanzallamas montado en el hombro, lo que hará que suelten su armadura al ser atacados. Además, cada demonio tiene vulnerabilidades específicas a ciertas armas, lo que te permite eliminarlos más rápidamente y ejercer una presión táctica más efectiva. En resumen, ya no se trata simplemente de matar sin pensar, sino de realizar ataques precisos y devastadores.
Eternal también expandió este enfoque al resto del juego, ampliando significativamente la cantidad de ubicaciones que los jugadores pueden visitar. Se añadieron la Tierra y el reino celestial de Sentinel a las bases lunares marcianas y los infiernos infernales del juego original. Estos espacios se volvieron más complejos, ofreciendo al Doom Slayer una variedad de formas para atravesarlos, lo que implica que los jugadores deben ‘pensar [su] camino a través del diseño de niveles’, según describe Stratton. La cantidad de demonios en el juego se duplicó y se introdujo una historia más elaborada para contextualizar los orígenes del Doom Slayer. Además, se incluyó un modo de invasión al estilo Dark Souls.
Como secuela, Doom Eternal aspiraba a una revisión mucho más extensa que la ofrecida por Doom 2 con respecto al original de 1993. Sin embargo, añadir todos estos elementos conlleva un riesgo: perder de vista la alegre simplicidad que caracteriza a la serie. ¿Realmente necesita Doom una trama más complicada o secuencias de plataformas? Id Software confiaba en poder capturar el tono adecuado. ‘Mientras la solución a cada problema implique que el jugador sea agresivo de alguna manera, se sentirá como Doom’, declaró Stratton a PC Gamer.
Cuando llegó Eternal en 2020, la reacción inicial fue de gran entusiasmo. ‘Doom Eternal es una celebración del exceso. Exceso de pecado, violencia, escala, velocidad y volumen. Nunca he jugado un shooter tan intenso y exigente’, afirmó James Davenport en su reseña para PC Gamer, otorgando al juego una puntuación de 94. Sin embargo, tras su lanzamiento, comenzaron a surgir críticas. Se señaló que los añadidos a la historia entorpecían la experiencia de juego y que los elementos de plataformas resultaban innecesarios y molestos. Quizás lo más destacado fue la percepción de que el combate era excesivamente restrictivo, especialmente debido al Merodeador, un enemigo que requería que los jugadores respondieran a sus ataques siguiendo un patrón específico.
Id Software se mostró optimista ante tales críticas, y el director creativo de Eternal, Hugo Martin, insistió en que Marauder estaba “cristalizando todo lo relacionado con el juego”. No obstante, existe la sensación de que Eternal experimentó un desarrollo más problemático que Doom de 2016. El tan promocionado modo multijugador basado en invasión no estuvo disponible en el lanzamiento y finalmente fue cancelado, con id Software culpando a “las consecuencias imprevistas de la pandemia y el trabajo remoto” por su ausencia, y en su lugar se centró en un modo horda para un jugador. Mientras tanto, el compositor de Eternal, Mick Gordon, describió a Eternal como un “proyecto difícil”, afirmando que él y todo el equipo de Eternal experimentaron una crisis brutal y acusando a Stratton de mala gestión, acusaciones que Stratton rechaza.
“Contrario al reinicio de 2016, Eternal es un juego que requiere tiempo y dedicación para dominar completamente.”
Sin embargo, a pesar de que Eternal ha atravesado un proceso crítico y de desarrollo más exigente que su predecesor, hoy en día, existe un consenso general de que probablemente sea el mejor FPS para un jugador disponible. A diferencia del reinicio de 2016, Eternal es un juego que requiere tiempo para dominarlo. No obstante, una vez que lo dominas, ofrece un nivel de emoción e intensidad incomparable con cualquier otro juego de disparos para un solo jugador. Las dos expansiones que siguieron a Eternal llevaron estas ideas al límite, demostrando todo el potencial de las habilidades de combate del Doom Slayer.
Mirando hacia atrás a las últimas tres décadas, lo más notable de la historia de Doom no es simplemente que la serie sigue siendo relevante, sino que sigue siendo relevante en ambos extremos de la línea de tiempo. Los juegos que actualmente crea id están a la vanguardia del diseño de FPS y han encontrado nuevas formas de destilar una fórmula ideada por primera vez hace 30 años. Mientras tanto, los juegos originales creados por Romero y Carmack están omnipresentes. Todavía funcionan de maravilla y forman la base de una comunidad de modding a la que todavía se le ocurren ideas nuevas y emocionantes. Tanto en su forma antigua como en la nueva, Doom es, de hecho, eterno.
Descargo de responsabilidad: Todas las imágenes tienen derechos de autor de sus respectivos dueños y Hablamos De Gamers las utiliza únicamente con fines informativos.