Los eventos de eSports con más audiencia del año pasado

Si bien es cierto que existe una gran conciencia de que los eSports están cosechando grandes audiencias y que algunos torneos han acaparado gran parte de la expectación de los últimos meses, es ahora cuando ya empiezan a aparecer los datos oficiales que han permitido realizar un ranking sobre los eventos más seguidos del año pasado. La web Millenium.gg se ha hecho eco de la publicación de Esports Chart donde reflejan un Top 10 con los títulos que podíamos esperar, pero con algunas sorpresas en el orden.

Free Fire se coloca en primer lugar

Encabeza la lista el “Free Fire World Series Singapore 2021” del Battle Royale conocido como Free Fire, que llegó a agrupar a 5,41 millones de espectadores simultáneos; todo un logro teniendo en cuenta que a nivel mediático el acontecimiento mundial de League of Legends, que ocupa la segunda posición, había tenido una mayor repercusión. Sin embargo, finalmente, LOL se quedó lejos con sus nada despreciables 4,01 millones. La cifra es de impresión, pero marca una importante diferencia respecto de los casi 5,5 millones de Free Fire. Tal vez el contexto de juego para dispositivo móvil del primero haya ayudado a su uso más generalizado.

Ciertamente, el hecho de que League of Legends no ocupase la primera posición ha sido una sorpresa para muchos, ya que es considerado el abanderado de los eSports y su “LOL Worlds 2021” era, posiblemente, el evento más esperado de la categoría. Durante su desarrollo no faltó la frenética actividad en redes sociales ni las visitas a los portales de apuestas con apartado para LOL, con el objetivo de conocer las posibilidades que le otorgaban a cada equipo de cara a sus siguientes encuentros. También ayudó a su repercusión el hecho de que diversos deportistas célebres creasen y patrocinasen equipos para este acontecimiento, como fue el caso del futbolista Gerard Piqué en su proyecto con Ibai Llanos que se estrenó hace pocos días compitiendo frente a la sección de Deportes Electrónicos del FC Barcelona, otra potente institución que no quiere dejar pasar el tirón de este fenómeno.

El mercado asiático se asienta en el ranking

El subgrupo “shooter” no podía quedarse sin representación en el Top 3. Así, la Temporada 0 del “Campeonato Global de PUBG Mobile” se ha colado en las primeras posiciones pese a ser su primera experiencia en un torneo mundial, llegando a los con 3.8 millones de espectadores simultáneos. La próxima edición se espera para noviembre de este 2022, y ya se prevé que será uno de los acontecimientos del año, amén de sus cifras de 2021. Las siguientes posiciones, cuarta y quinta, las acapara Mobile Legends: Bang Bang con su “M3” y “M2”; a pesar de no tener tanto renombre en Europa, este título tiene un gran seguimiento en Asia. En ambos casos se han superado los 3 millones de espectadores.

El mercado asiático se asienta en el ranking

Volviendo a los “shooter”, el “PGL Major Stockholm” 2021 de CS:GO superó los 2,7 millones, con lo que casi dobla a su edición de 2017. Una cifra muy similar movió “The International 2021” de DOTA 2, que se encuentra en el séptimo lugar del ranking. Este evento consiguió gran popularidad por la increíble cifra económica de premios repartidos: 40 millones de dólares; y pese a que se pueda pensar que tal inversión no se ha visto compensada por su posición en la tabla, hay que decir que acumuló más e 107 millones de horas de visionado por parte de sus espectadores, algo en lo que sólo ha podido ser superada por los torneos de League of Legends.

Con la octava y la novena posición volvemos a Mobile Legends: Bang Bang, con sus ediciones MPL Indonesia y MLBB 2021, respectivamente, con casi 2,4 y 2,3 millones de espectadores, consolidando así el peso específico de este título en el listado, en el que está representado tres veces. Para cerrar la lista, otra de las incursiones de League of Legends, en este caso el MSI 2021, con algo más de 1,8 millones. Debemos decir que LOL ha acabado triunfando en número de horas vistas, con mucha diferencia respecto del segundo clasificado, el “The International” de DOTA 2, por lo que el número de espectadores no es el único parámetro por el que nos debemos guiar. Paradójicamente, tal y como se publicó recientemente en esta web, LOL no acaba de ser rentable en su torneo insignia, por lo que podrá ver amenazadas sus ediciones futuras. De ello habrá que sacar futuras lecturas para averiguar cuáles son las variables que determinan el éxito económico de estos acontecimientos.

 

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