Si nunca has utilizado Mods Cool Waters este es el artículo perfecto para ti. Te explicaremos las bases para armar tu propia partida personalizada y cómo instalar las modificaciones de la manera más adecuada.
Si prefieres, al final del artículo tienes un video tutorial para aprender a instalarlo.
Cómo usar los Mods de Cold Waters
Este juego acepta modificaciones significativas. Antes de empezar lo primero que te recomendamos es hacer una copia de seguridad de su carpeta “predeterminada” en una ubicación segura. En caso de que algún mod corrompa tu carpeta y el juego empiece a funcionar mal, podrás eliminarla y pegarla de nuevo en su lugar… Todo volverá a la normalidad, no te preocupes.
La ubicación de la carpeta predeterminada está dentro del directorio de instalación de Cold Waters, de la siguiente manera:
- Si estás en PC: ColdWaters_Data / StreamingAssets / predeterminado
- En caso de que juegues en Mac: ColdWaters.app/Contents/DataResources/Data/StreamingAssets/default
Así funciona todo: Al ser cargado el contenido del juego Cold Waters lo buscará el en 3 lugares, manteniendo siempre en el siguiente orden específico:
1) anular (externo)
2) predeterminado (externo)
3) interno – no se puede editar
Si la carpeta de anulación (override) no está presente, debes crear una nueva carpeta podrás llamarla tú mismo como “override” dentro de la misma carpeta predeterminada.
Por tanto, los archivos de la carpeta de anulación siempre se comprueban y se utilizan primero.
Luego, se marca la carpeta predeterminada.
Por último se utilizan archivos internos. Los archivos internos no se pueden modificar, pero se pueden cambiar las referencias.
Directorios para Mods de Cold Waters
Cuando se habla de los mods de Cold Waters, tanto el directorio predeterminado como el anulado se consideran la carpeta “principal”. Ni se te ocurra intentar modificar nada fuera de estas dos carpetas.
Ya sea que edites el valor predeterminado o lo anules, depende de ti, pero te recomendamos que edites la carpeta de anulación para mantener su contenido predeterminado de manera segura y para usarlo a manera de plantillas. En otras palabras, nunca elimines por completo una carpeta, solo modifícala cuando un mod lo requiera.
Mods Cold Waters: Imágenes
Los formatos admitidos para imágenes son únicamente: PNG y JPG.
Cuando se especifica la referencia a una imagen interna, NO SE ESPECIFICA LA EXTENSIÓN DEL ARCHIVO.
Cuando se especifica la referencia a una imagen en la carpeta predeterminada o anulada, SE DEBEN ESPECIFICAR LAS EXTENSIONES DE ARCHIVO.
Para que lo entiendas mejor:El archivo “campaign / campaign001 / camapign_data” contiene estas dos líneas cerca de la parte superior:
MapImage = campaign / maps / norwegian_sea_chart.png
MapNavigationData = campaña / imágenes / mapas / norwegian_sea_navmap
La primera línea se refiere a la carpeta predeterminada o anulada para un archivo PNG externo (teniendo en cuenta la extensión del archivo) para dibujar la carta marítima. Puedes encontrar este archivo navegando a “campaign / maps / norwegian_sea_chart”.
La segunda línea se refiere a los datos del mapa de navegación, que es un archivo TGA interno (en este caso no hay extensión de archivo). No encontrarás este archivo en tu directorio predeterminado o anulado, porque está integrado directamente en el juego.
¿Estamos? Sí… Continuemos.
Mod para unidades mundiales
Al editar misiones con los mods, puedes especificar coordenadas en unidades mundiales.
1 unidad = ~ 75 yardas.
Mod para Misiones individuales
Las misiones individuales se componen en total de 3 archivos:
1) idioma / misión / misiones_ individual
- A continuación te daremos una lista con todos los títulos de misiones individuales.
- Todos los nombres de misión en esta lista corresponden a dos archivos missionXXX (uno en el directorio principal y otro en la carpeta de idiomas / misión) donde XXX representa un número de 3 dígitos y por ende también la posición de la misión en la lista.
- Por ejemplo, la quinta misión tendría el número “005”.
2) idioma / misión / misiónXXX
- Esta extensión tiene la parte lingüística de la misión.
- También contiene una referencia a la imagen de fondo.
- Al crear una nueva misión, debes crear también un nuevo archivo llamado “missionXXX” donde XXX corresponde a la posición de la misma en la lista, quedaría de esta manera: “language / mission / mission_single”.
3) misiónXXX
En la carpeta principal, este archivo contiene todos los parámetros de la misión como se describe a continuación.
Al crear una nueva misión, crea un nuevo archivo llamado “missionXXX” donde XXX corresponde a la posición de esta misión en la lista “language / mission / mission_single”.
Por ejemplo, si ya tienes 5 misiones enumeradas en “idioma / misión / misiones_single”:
- Tienes que agregar una nueva línea al final.
- Esta nueva línea es la #6, por lo que el nuevo número de misión será 006.
- Crea ahora un archivo en la carpeta “idioma / misión /” que se llame “misión006” este debe contener la parte del idioma y la referencia de la imagen de fondo.
- Crea en la carpeta “principal” un archivo que debe ser llamado “mission005” y contener los datos del archivo de la misión.
- Al copiar estos nuevos archivos, lo más lógico es que copies/ pegues los archivos de misión existentes para usarlos como plantilla para hacer el proceso más rápido.
Mods para el medio ambiente
//Medio ambiente
- Fecha = 15 MAR 1984
Utilizarás este formato para definir la fecha de la misión. La fecha se usa junto con el hemisferio para establecer la estación, el clima, las condiciones del hielo y la fase de la luna.
- Hemisferio = Norte
Determinarás la temporada y el clima junto con la fecha.
- Hora = 1200 (0000-2400, RANDOM)
Esta es la hora militar que va de 0000 a 2400. Te servirá para determinar el tiempo.
- UsePresetEnvironment = TRUE
Con este código anularás todas las características climatológicas por defecto de la misión.
- Clima = despejado
Con este mod definirás el clima, también puedes utilizar: despejado, disperso, roto, nublado, lluvia, tormenta, nieve, tormenta de nieve, aleatorio) Recuerda que debes utilizar las palabras en inglés si tu versión del juego está en ese idioma. Los siguientes ejemplos están en inglés:
- SeaState = StrongBreeze ( LightAir, LightBreeze, GentleBreeze, ModerateBreeze, FreshBreeze, StrongBreeze, HighWind,)
- DuctStrength = ZeroStrength (ZeroStrength, VeryWeak, Débil, Moderado, Fuerte, VeryStrong, RANDOM)
- LayerStrength = ZeroStrength (ZeroStrength, VeryWeak, Débil, Moderado, Fuerte, VeryStrong, RANDOM)
Estos valores solo se pueden cambiar si ya actívate el primer mod: UsePresetEnvironment = TRUE.
Si optas por utilizar “RANDOM” se generará un valor aleatorio de entre todas las opciones de la lista. Lo único que no será al azar son las resistencias de los conductos y las capas.
Mods para Barcos enemigos
- NumberOfEnemyUnits = 2-4,2-2,0-2
Los barcos enemigos se especifican como rangos en grupos con “,” entre grupos.
El ejemplo citado generará 2-4 barcos del grupo UNO 2 del grupo DOS y 0-2 del grupo TRES.
Tendrás un límite máximo establecido de 15 naves enemigas en total y por lo menos una de ellas debe poder ser spawneable.
- CombatBehaviour = OFENSIVO, DEFENSIVO, OFENSIVO
Cómo reaccionará cada grupo de naves al jugador submarino. Los buques capitales y los comerciantes tienden a ser DEFENSIVOS mientras que los escoltas son OFENSIVOS.
Con este mod determinarás cómo reaccionan cada grupo de naves al enfrentarse con un jugador submarino. Por defecto los buques comerciales tienden a ser DFENSIVOS, mientras que los buques escoltas son siempre ofensivos.
- EnemyShipClasses = wp_bpk_udaloy | wp_bpk_kresta2 | wp_bpk_kara | wp_skr_krivak1, wp_takr_kiev, wp_ssn_victor3 | wp_ssn_victor2
Las clases de barcos enemigos estarán en grupos con “,” entre grupos y “|” entre miembros de un grupo.
Por su parte los identificadores de cada barco son especificados y separados de la siguiente manera: “boats / _vessel_list”.
En conjunto con el mod “NumberOfEnemyUnits” y el mod “CombatBehaviour” citado arriba, este sería un ejemplo completo:
2-3: Udaloy, Kresta2, Kara o Krivak actuando OFENSIVAMENTE
1: Kiev actuando DEFENSIVAMENTE
0-2: Victor3 o Victor2 actuando OFENSIVAMENTE
Mod para la velocidad:
FormationCruiseSpeed = 12
- Si las naves viajan en formación (UsePresetPositions = FALSE) se generará automáticamente una formación y esta navegará a la velocidad en nudos determinada en “FormationCruiseSpeed = 12”
- Lo Submarinos de clase SSGN y SSBN por defecto actuarán DEFENSIVOS incluso si están asignados a un grupo OFENSIVO.
- Las aeronaves / helicópteros actuarán en relación con toda la formación.
Mods para navegar
// Navegar posiciones
- UsePresetPositions = FALSE
Una vez coloques este código “FALSE”, los barcos se organizarán en formación y navegarán a la velocidad especificada en FormationCruiseSpeed.
De lo contrario, si se está utilizando el valor TRUE, necesitarás especificar la ubicación individual de las posiciones de cada barco, la orientación y los puntos de referencia.
Con las aeronaves o los helicópteros se requieren zonas de búsqueda designadas.
ADVERTENCIA: si estás utilizando TRUE, el número de unidades enemigas debe ser constante, como en el siguiente ejemplo: NumberOfEnemyUnits = 3-3,1-1,2-2.
- PlayerPosition = 0,0
- PlayerHeading = 0
Posicionarás el jugador submarino en las coordenadas mundiales con el título especificado en el código anterior.
- PlayerDepthInFeet = 45
- PlayerTelegraph = 1
Este es el ajuste de inicio utilizado en las misiones de entrenamiento.
- EnemyPositionsX = 0 | 20 | -20, -100,0 | 0
- EnemyPositionsZ = -100 | -100 | -100,100,0 | 0
- EnemyHeadings = 90 | 90 | 90, -90, -90 | 90
Mods de Puntos de ruta de navegación AI
- 1: EnemyWaypoints = 0, -100 | 0,100
- 2: EnemyWaypoints = 10, -100 | 10,100
- 3: EnemyWaypoints = 20, -100 | 20,100
- 4: EnemyWaypoints = 30, -100 | 30,100
- 5: EnemyWaypoints = 40, -100 | 40,100
- 6: EnemyWaypoints = 50, -100 | 50,100
Detalla una serie de waypoints para que sean utilizados por cada barco en el juego. Cada una de las coordenadas de waypoint es X, Y en el espacio mundial, retirada por “|”.
Este mod acepta muchos puntos de referencia, pero mantiene el espaciado significativo de modo que no esté dentro del radio de maniobrabilidad de las naves o demasiado cerca del terreno.
Estos son los mods Cold Waters más útiles y básicos para modificar el juego. Hay muchos otros mods que pues utilizar, si quieres más información sobre este título, o más mods, déjanos un comentario. Si te gusta instalarle modificaciones a los juegos, prueba con mods para GTA San Andreas